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Spielfeld:

Das Spielfeld kann man sich aus einem kariertem DIN A4 Blatt basteln. Hier werden jeweils 9x18 Kästchen mit 2 cm Kantenlänge nachgezeichnet. Zwei dickere Endzonenlinien werden an den Kopfenden markiert (s. Bild).
 
Tipp: Einfacher geht es mit dem Ausdruck der Spielfeldseiten im Download-Bereich.
Hier kann auch die gesamte Spielbeschreibung herunter geladen werden.
 
 
Spielfeld
 

 
Mannschaften:

Gespielt wird auf dem Feld vier gegen vier. Als Spielfiguren können 2- und 10-Cent-Stücke gegeneinander spielen. Eine besonders markierte Scheibe (Knopf, Unterlegscheibe) wird als Frisbee benötigt.



 
Aufstellung:

Die Mannschaft ohne Scheibe wird als erstes in beliebige Quadrate einer Endzone aufgestellt. Die andere Mannschaft begibt sich danach in die andere Endzone. Einer von diesen Spielern bekommt die Scheibe oben drauf gelegt.

 
 
Aufstellung



 
Wurf:

Beim Wurf wird die Scheibe immer vom Spieler weg geradlinig entlang der waagerechten, senkrechten oder diagonalen Felder geworfen. Der Wurf muss über mindestens ein freies Feld gehen. Über eigene Mitspieler darf man hinweg werfen, nicht aber über Spieler des gegnerischen Teams.
Während des Spiels wird so ein Pass zu einem Mitspieler geworfen, wenn dieser frei in eines der Wurfrichtungen steht. Beim Anwurf wirft man erst mal in die gegnerische Endzone in eines der leeren Felder (s. Bild).

 
 
Wurfmöglichkeiten


 
Laufen:

Laufen darf jeder Spieler 0 bis 4 Felder, egal ob waagerecht, senkrecht, diagonal oder in Kombinationen davon. Der Spieler mit Scheibe muss stehen bleiben. Nach einem Wurf dürfen immer zuerst die Spieler der Offense-Mannschaft bewegt werden, dann die Spieler den Defense-Mannschaft.
 
 
Laufwege


 
Marken:

Die Verteidiger versuchen sich zum Marken in die verschiedenen Wurfrichtungen zu stellen, damit der Spieler mit der Scheibe nicht frei abwerfen kann. Jeweils ein Offense-Spieler darf jedoch von nur maximal einem Defense-Spieler unmittelbar gedeckt werden, d.h. nur jeweils ein Marker darf in den benachbarten 8 Feldern eines Spielers der anderen Mannschaft stehen.
Offense-Spieler können sich zwischen mehrere Verteidiger stellen, welche dann stehen bleiben und blockieren dürfen (kein 'Double Team'-Call).


 
Action:

Nach der Scheibenaufnahme sieht die Reihenfolge von Laufen und Werfen dann immer gleich aus:
  • Die 3 Offense-Spieler ohne Scheibe dürfen um bis zu 4 Felder verschoben werden
  • Die 4 Defense-Spieler werden um bis zu 4 Felder verschoben
  • Der Offense-Spieler mit Scheibe wirft die Scheibe. Der Fänger bekommt die Scheibe draufgelegt
Züge kann man nur rückgängig machen, wenn sie illegal waren und sofort reklamiert wurden.

Tipp: Für den Anfänger sind die Abläufe des Spiels zusammen mit ein wenig Taktik noch einmal auf der Spielverlauf-Seite näher beschrieben.


 
Turn:

Findet der Werfer keinen freien Mitspieler, so gibt es einen Turn. Der am nächsten gelegene Spieler des generischen Teams erhält die Scheibe und die 3 anderen Spieler der neuen Offense-Mannschaft machen Ihre Laufschritte. Sollte durch den Turn der neue Spieler mit der Scheibe von mehr als einem Gegner gedeckt werden, so müssen sich überschüssige Marker zum nächstmöglichen Zeitpunkt entfernen.

 
 
Turnsituation


 
"Monster-Defense":
 
Steht einer der Verteidiger in eines der Nachbarfelder des Fängers der Scheibe, so darf die Defense-Seite entscheiden, ob sie einen Würfel werfen will: 1 oder 6 bedeuten dann einen Turn, bei anderen Zahlen darf nur der Marker seine Laufschritte machen. Die anderen drei Defense-Spieler setzen einmal aus und bleiben auf ihren Feldern stehen.

Tipp: Wer keinen Würfel hat, kann auch mit zwei Münzen knobeln: Bei zweimal "Zahl" gibt es einen Turn.
Spielvariante: Sich bei anderen Zahlen andere Schikanen ausdenken oder evtl. die "Monster-Defense"-Regel ganz weglassen
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Punkt:

Wer letztendlich einen Punkt macht, dürfte wohl klar sein. Das Winner-Team macht immer den nächsten Anwurf.


 
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© 2003 Lutz Essers