|
|
|
Spielfeld:
Das Spielfeld kann man sich aus
einem kariertem DIN A4 Blatt basteln. Hier werden jeweils 9x18 Kästchen
mit 2 cm Kantenlänge nachgezeichnet. Zwei dickere Endzonenlinien
werden an den Kopfenden markiert (s. Bild).
Tipp: Einfacher geht es mit dem Ausdruck
der Spielfeldseiten im Download-Bereich. Hier kann auch die gesamte
Spielbeschreibung herunter geladen werden.
|
|
|
|
Mannschaften:
Gespielt wird auf dem Feld
vier gegen vier. Als Spielfiguren können 2- und 10-Cent-Stücke
gegeneinander spielen. Eine besonders markierte Scheibe (Knopf,
Unterlegscheibe) wird als Frisbee benötigt.
|
|
|
Aufstellung:
Die Mannschaft ohne Scheibe
wird als erstes in beliebige Quadrate einer Endzone aufgestellt.
Die andere Mannschaft begibt sich danach in die andere Endzone.
Einer von diesen Spielern bekommt die Scheibe oben drauf gelegt.
|
|
|
|
Wurf:
Beim Wurf wird die Scheibe immer
vom Spieler weg geradlinig entlang der waagerechten, senkrechten
oder diagonalen Felder geworfen. Der Wurf muss über mindestens
ein freies Feld gehen. Über eigene Mitspieler darf man hinweg
werfen, nicht aber über Spieler des gegnerischen Teams.
Während des Spiels wird so ein Pass zu einem
Mitspieler geworfen, wenn dieser frei in eines der Wurfrichtungen
steht. Beim Anwurf wirft man erst mal in die gegnerische Endzone
in eines der leeren Felder (s. Bild).
|
|
|
|
Laufen:
Laufen darf jeder Spieler 0 bis
4 Felder, egal ob waagerecht, senkrecht, diagonal oder in Kombinationen
davon. Der Spieler mit Scheibe muss stehen bleiben. Nach einem
Wurf dürfen immer zuerst die Spieler der Offense-Mannschaft
bewegt werden, dann die Spieler den Defense-Mannschaft.
|
|
|
|
Marken:
Die Verteidiger versuchen sich zum Marken
in die verschiedenen Wurfrichtungen zu stellen, damit der Spieler
mit der Scheibe nicht frei abwerfen kann. Jeweils ein Offense-Spieler
darf jedoch von nur maximal einem Defense-Spieler unmittelbar gedeckt
werden, d.h. nur jeweils ein Marker darf in den benachbarten 8 Feldern
eines Spielers der anderen Mannschaft stehen.
Offense-Spieler können sich zwischen mehrere
Verteidiger stellen, welche dann stehen bleiben und blockieren
dürfen (kein 'Double Team'-Call). |
|
|
Action:
Nach der Scheibenaufnahme sieht die
Reihenfolge von Laufen und Werfen dann immer gleich aus:
- Die 3 Offense-Spieler ohne Scheibe
dürfen um bis zu 4 Felder verschoben werden
- Die 4 Defense-Spieler werden um
bis zu 4 Felder verschoben
- Der Offense-Spieler mit Scheibe wirft
die Scheibe. Der Fänger bekommt die Scheibe draufgelegt
Züge kann man nur rückgängig
machen, wenn sie illegal waren und sofort reklamiert wurden.
Tipp: Für den Anfänger sind
die Abläufe des Spiels zusammen mit ein wenig Taktik noch einmal
auf der Spielverlauf-Seite näher
beschrieben. |
|
|
Turn:
Findet der Werfer keinen freien
Mitspieler, so gibt es einen Turn. Der am nächsten gelegene Spieler
des generischen Teams erhält die Scheibe und die 3 anderen Spieler
der neuen Offense-Mannschaft machen Ihre Laufschritte. Sollte durch
den Turn der neue Spieler mit der Scheibe von mehr als einem Gegner
gedeckt werden, so müssen sich überschüssige Marker
zum nächstmöglichen Zeitpunkt entfernen.
|
|
|
|
"Monster-Defense":
Steht einer der Verteidiger in eines der Nachbarfelder des Fängers der Scheibe,
so darf die Defense-Seite entscheiden, ob sie einen Würfel werfen will: 1 oder 6
bedeuten dann einen Turn, bei anderen Zahlen darf nur der Marker seine Laufschritte
machen. Die anderen drei Defense-Spieler setzen einmal aus und bleiben auf ihren
Feldern stehen.
Tipp: Wer keinen Würfel hat, kann
auch mit zwei Münzen knobeln: Bei zweimal "Zahl" gibt es einen Turn.
Spielvariante: Sich bei anderen Zahlen andere Schikanen ausdenken oder evtl. die "Monster-Defense"-Regel ganz weglassen.
|
|
|
Punkt:
Wer letztendlich einen Punkt macht,
dürfte wohl klar sein. Das Winner-Team macht immer den nächsten
Anwurf.
|
|
|
|