Spielverlauf Seite zurück Seite vor Seite vor
Spielbeginn:

Nach dem Anwurf muss ein Spieler der Offense-Mannschaft erst einmal in Richtung Scheibe laufen. Wenn er da ist, kriegt er dann die Scheibe draufgelegt.

Von den anderen Mitspielern sollte sich mindestens einer so stellen, dass er frei in einer der möglichen Wurfrichtungen steht. Weil eine Spielrichtung relativ einfach von der Verteidigung "zu gemacht" werden kann, ist es ratsam immer zwei oder drei Fänger in unterschiedlichen Wurfrichtungen zu positionieren
.
 

 
Spiel:

Wie schon gesagt, sieht im Spiel die Reihenfolge von Laufen und Werfen immer gleich aus:
  • Die 3 Offense-Spieler ohne Scheibe dürfen um bis zu 4 Felder verschoben werden. Sie sollten sich so stellen, dass sie die Scheibe fangen können. Sie müssen also irgendwie in einer legalen Wurfrichtung stehen, am besten mit ensprechendem Raumgewinn. Zur Vorbereitung von Raumgewinn ist es taktisch auch klug, wichtige Defense-Positionen blockieren. Spieler können sich auch zwischen mehrere Verteidiger stellen, welche dann aber dort stehen bleiben und blockieren dürfen. Nur wenn sie sich im Spielverlauf irgendwie bewegen, dann müssen sie sich von diesem Angreifer entfernen. 
  • Im nächsten Schritt werden die 4 Defense-Spieler um bis zu 4 Felder verschoben. Sie versuchen sich zum Marken soweit möglich in die verschiedenen Wurfrichtungen zu stellen, damit es zu einem Turn kommt. Ein Offense-Spieler darf jedoch von nur maximal einem Defense-Spieler gedeckt werden, d.h. egal wie, es darf am Ende nur ein Marker in den benachbarten 8 Feldern eines Spielers der anderen Mannschaft stehen (!). Dies macht es der Verteidigung besonders schwer, einen Scheibenwechsel zu erzwingen.
  • Der Offense-Spieler mit Scheibe wirft die Scheibe zu einem Mitspieler in einer der erlaubten Wurfrichtungen, wenn nicht ein Verteidiger im  Weg steht. Der Fänger bekommt die Scheibe draufgelegt. Es geht weiter wie unter dem ersten Punkt. 


 
Taktik (Beispiel):

Man wird sehr schnell merken, dass die Pässe meist über nur zwei Felder gehen, da Würfe über weitere Distanzen zu leicht von der Verteidigung verhindert werden können. Auf der anderen Seite kann durch die kurzen Pässe die Verteidigung bei "fehlerfreiem" Spiel vermeintlich leicht wichtige, potentielle Fängerpositionen blockieren, so dass man beim Spiel in Richtung Endzone oft auf Granit zu beißen scheint. Eine solche Situation zeigen Bild 1 +2. Der Pass auf den freien Fänger erzeugt eine Situation, in der ein Wurf in Richtung Endzone wiederum verhindert werden kann (s. Pfeil in Bild 2). Ein anschließendes Rückspiel oder ein ähnlicher uneffektiver Wurf wäre die Folge.
Bild 1
Bild 2
Bild 2 
Die Defense kann jedoch leicht durch eine Variante überrumpelt werden: Stellen sich z.B. zwei Spieler wie in Bild 3+4 nebeneinander, so können beide im nächsten Zug die Scheibe fangen. Alle potentiell wichtigen Felder (Pfeile in Bild 5) können von der Defense nicht abgedeckt werden, so dass im Verlauf nach diesem Prinzip weitere Positionen in Richtung Endzone eingenommen werden können.
Bild 3
Bild 4
Bild 5


 
Seite zurück Seite vor Seite vor
© 2003 Lutz Essers